quinta-feira, 25 de setembro de 2014

Relato de Experiência no desenvolvimento de um Projeto de Aprendizagem

Este foi realmente um projeto que demandou de todos os participantes o uso de várias tecnologias e muita pesquisa na internet. Tudo correu muito rápido, conseguimos entrar em contato com os colegas nos poucos momentos divididos entre o trabalho, estudos e família (descobri que vários colegas estão fazendo múltiplos cursos além desta pós), mas o resultado foi bem interessante.

As tecnologias envolvidas no nosso tema “Cibercultura, redes sociais, acessibilidade e inclusão digital”, foram desconhecidas para alguns, como o uso de mapas conceituais e projeto de aprendizagem, eu como graduado de Licenciatura em Informática aprendi os usos bem básicos da ferramenta CmapTools, e nunca havia ouvido falar sobre o Scratch.

Esta está sendo uma etapa bem acelerada, mas creio que aprendi muitas coisas novas sobre os usos de várias tecnologias para a criação de um Projeto de Aprendizagem que foi dividido nas seguintes etapas: montagem da Wiki, plano de ação, construção de mapa conceitual, montagem de animação e texto final.
A ferramenta da Wiki em particular foi um pouco complexa, pois na realidade tem várias partes visíveis onde colocamos índices e criamos páginas separadamente, mais complexas que um Blog, por exemplo. O resultado fica bem interessante e é mais apropriada para exposição de conteúdo didático, vemos as listas de atividades recentes dos colegas e podemos editar de acordo com as nossas necessidades. 
E ainda recebemos por e-mail em tempo real notificações das atualizações da página. Excelente ferramenta para trabalhos em grupo.
O mapa conceitual foi preparado de acordo com o que a Cibercultura representa, com sua história e suas ramificações e implicações no ensino.
Na montagem da animação utilizamos a ferramenta Scratch, que desenvolvemos o uso no período anterior, desta vez procuramos inovar no visual com personagens e pano de fundo bem atrativos.

Tudo isso contribuiu para o desenvolvimento das habilidades de todos, pois quem tinha mais experiência compartilhava o que sabia, outros pesquisavam na Web, trocamos vários e-mails e no final acho que o resultado foi bem proveitoso para todos. Agora resta ao grupo se reunir e apresentar o Projeto à professora e aos colegas; creio que vamos ter uma aula presencial muito carregada de informações e de conteúdos diversos, pois tenho visto na Wiki dos grupos dos colegas muita coisa interessante e nova para mim.
Como tudo chega ao fim, agora é hora de se preparar para fazer uma boa apresentação junto aos colegas, responder as suas eventuais dúvidas e observar o que eles desenvolveram junto ao tema abordado.


quinta-feira, 28 de agosto de 2014

Construção do Primeiro Mapa Conceitual

Esta atividade faz parte da disciplina Uso de Mapas Conceituais como Ferramenta de Aprendizagem.
Tive algumas dificuldades com a formatação mas creio que o resultado foi satisfatório; pretendo me dedicar mais e dominar esta que é uma ferramenta muito interessante para a educação.o de Mapas Conceituais como ferramenta de aprendizagem

Uso de Mapas Conceituais como ferramenta de aprendizagem

Uso de Mapas Conceituais como ferramenta de aprendizagem

quarta-feira, 30 de julho de 2014

Ficha Avaliativa do software Cidades do Mundo Junior

Ficha Avaliativa do software Cidades do Mundo Junior


Avaliador:
Reginaldo Dalprá Pavan
Nome do software:
Cidades do Mundo Junior
Objetivos educacionais:
Habilitar no aluno a capacidade de localização de cidades no mapa mundial.
Acesso:
http://www.jogos-geograficos.com/jogos-geografia-Cidades-do-Mundo-Junior-_pageid106.html
Classificação (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
Apresentação
0
Consulta
0
Pergunta/resposta
0
Tutor inteligente
0
Construção
0
Jogo
3
É um jogo onde a habilidade de se localizar com precisão a posição no mapa de uma cidade é recompensada por pontuação: Quanto mais perto do local solicitado for clicado, mais pontos serão somados.
Simulação
0
Micromundo
2
O jogador precisa, a partir de conhecimentos prévios, identificar a cidade no mapa.
Programação
0
Comunicação
0
Cooperação
0
Usabilidade (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
Presteza
1
 O usuário é orientado das regras no início do jogo.
Agrupamento
0
Feedback imediato
3
 O usuário recebe o Feedback imediato, informando a distância que errou do alvo.
Ações explícitas
1
 O usuário não comanda todas as ações. Seu único comando é indicar a posição das cidades.
Controle do usuário
1
O controle é limitado, não tem o controle de pausar o jogo, cancelar, decidir quais os países seguintes que aparecerão.
Consistência
3
 O programa é consistente e simples.
Significado
3
A informação apresentada indica com presteza o resultado da jogada.
Aprendizagem (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
Lembrar
3
 É preciso ter bons conhecimentos geográficos de nomes das cidades e seu posicionamento para se ter êxito nesta atividade
Entender
0
Aplicar
3
Aplicação de conhecimentos de geografia e desenvolve a memória.
Analisar
1
Basta apenas se lembrar do posicionamento, quase nenhuma análise envolvida.
Avaliar
3
Permite a avaliação do erro para uma próxima tentativa
Criar
0

quinta-feira, 24 de julho de 2014

Internet e Educação: uso de comunidades virtuais como apoio ao processo de ensino aprendizagem

A crescente utilização dos meios de comunicação via Internet como blogs,fóruns, wikis tem contribuído para a formação de comunidades inteiras no mundo virtual que dinamizam a troca de informações de forma nunca antes vista na nossa sociedade, fazendo com que o meio eletrônico seja muitas vezes o principal meio de comunicação nesta nova sociedade. 

As tecnologias da informação e da comunicação estão modificando as formas das pessoas se relacionarem, construírem e transmitirem conhecimentos. Por meio dessas tecnologias, é possível a construção do conhecimento coletivo com sujeitos localizados em espaços e tempos distintos, mas que integram o mesmo ambiente virtual ou a mesma comunidade virtual de aprendizagem. As formas de buscar informações e de divulgá-las a um maior número de pessoas também foram alteradas com a disponibilização dessas tecnologias.

A educação a distância ou semi-presencial vem sendo alternativa para as instituições de educação de toda categoria embarcar neste processo. 
Dentre as comunidades virtuais, encontramos comunidades voltadas para a educação, para a formação online, ou seja, as comunidades virtuais de aprendizagem. Estas são criadas a partir de objetivos definidos, principalmente o de desenvolver habilidades e competências e de formação geral ou profissional em determinado grupo, agrupando e oferecendo dispositivos de informação e comunicação para seus integrantes travarem relações com o objetivo comum de aprender. 
A comunidade virtual de aprendizagem, como forma de promover educação, cultura e comunicação, oportuniza a socialidade, visto que os aprendizes se encontram apoiados por uma lógica de compartilhamento tanto de paixões e sentimentos quanto de projetos de vida.

Neste sentido, percebemos que está surgindo uma nova relação entre professor e aluno não mais pautada na hierarquia onde o professor tem a centralidade do saber, como predominantemente ocorria no processo ensino aprendizagem presencial tradicional. Ao mesmo tempo, a simples existência das TIC não garante um processo pedagógico mais rico e desafiador. É possível continuar tradicional mesmo usando as novas tecnologias.

Todo mundo procura conhecimento na web, porque não nos associarmos em comunidades virtuais para compartilhar nossos conhecimentos, e até mesmo nossas angústias, para que todos possam aprender com as experiências do colega e também ensinar os primeiros passos aos que estão iniciando?

Referências: 

http://www.abed.org.br/congresso2004/por/htm/118-tc-d2.htm 
http://eduep.uepb.edu.br/rbct/sumarios/pdf/realidadevirtual.pdf
http://www.pucsp.br/tead/n1a/artigos%20pdf/artigo1.pdf

Internet mais humana ou mais artificial?

Recentemente assisti o filme Transcendence - A Revolução; onde o O Dr. Will Caster (Johnny Depp) é o mais influente pesquisador no campo da inteligência artificial, ele trabalha na construção do primeiro computador com consciência e com emoções humanas. Mas o interessante é que no início do filme mostra como seria nosso mundo sem eletricidade, sem internet e sem telefonia. Será que estamos indo longe demais na dependência da internet?

A visão conservadora do autor Jaron Lanier me fez lembrar de um tempo recente em que poucos podiam desfrutar do luxo de possuir um PC em casa, nem se pensava ainda em ter uma conexão à internet. Neste mesmo período, pessoas enriqueciam as gravadoras e as indústrias comprando milhões de CD's e Videocassetes, e a produção artística era limitada a uma parcela pequena de autores bem sucedidos ($$$), enquanto outros pequenos ou iniciantes precisavam assaltar um banco (por assim dizer) para colocar seu trabalho na mídia. Seria um retrocesso voltar a este tempo, acredito que novas condições e novos contextos de consumo da produção de artefatos culturais exigem também novas percepções sobre o uso e sobre a difusão desta produção.

Voltando ao assunto da internet humana, acho que precisamos repensar as tecnologias de internet, de forma a utilizarmos as mesmas de uma forma útil, divertida, porém moderada.

A vida continua lá fora, desligue tudo de vez em quando.

quinta-feira, 17 de julho de 2014

Certificado e breve relato sobre o ciclo descrever-executar-refletir-depurar

O Light Bot, é um software que induz o usuário a treinar o raciocínio lógico, e é perfeito para exemplificar o ciclo descrever-executar-refletir-depurar.
Depois das instruções bem básicas,  com os comandos em mente iniciamos a programação, orientando o robozinho a andar, pular, curvar e acender lampadas em locais específicos. Se tudo correr bem será  realizado o perfeito ciclo descrever-executar-refletir-depurar.

Muito interessante e motivador e as opções PROC1 e PROC2 me permitiu adicionar estratégias e comandos em separado da linha de código principal, tal como na programação em JAVA.

Uma forma realmente interessante de programar, sem escrever linhas de código e de resultado imediato, gostei bastante da experiência.


quarta-feira, 6 de novembro de 2013

Quem sou eu...

Me chamo Reginaldo Dalprá Pavan, sou estudante de Pós em Informática na Educação pelo IFES em Santa Leopoldina, ES.
Sou recém-formado em Licenciatura em Informática e gesto muito de aprender coisas novas relativas a metodologia de ensino aplicada à sala de aula. Pretendo me dedicar com seriedade nesta modalidade que ao meu ver será o futuro da Educação.